Se trata de la primera revisión que se realiza luego de 30 años; la visibilización de la problemática puede ser clave: determinar criterios específicos servirá para evaluar de una manera más precisa la magnitud de la situación. En el mundo, hay tres mil millones de jugadores y en Argentina son 19 millones, aunque es una minoría la que desarrolla usos problemáticos.
La Clasificación Internacional de Enfermedades que emplea la OMS incorpora el análisis de 1.6 millones de casos clínicos, que pertenecen a 90 países. Es utilizada por los profesionales de la salud para estandarizar su labor y obtener parámetros necesarios en relación a la elaboración de diagnósticos. A través de su inclusión, asimismo, se busca mejorar las estadísticas disponibles sobre la adicción a los videojuegos en el planeta.
De lo contrario, si no es incluida como trastorno, los pacientes no tienen acceso a tratamientos. “Lo mismo puede pensarse para el alcohol, la nicotina, las apuestas online, o bien, para el consumo desenfrenado de redes sociales. Lo que se percibe, en todos los casos de consumos problemáticos, es un deterioro en la vida social”, agrega el especialista.
Robert Jakob, el jefe de la OMS que estuvo a cargo de la confección de la lista, explicó que algunos de los signos que permiten advertir la adicción se relacionan con “no poder parar de jugar en internet o con una consola, desatender las amistades o el trabajo a causa de ello, en periodos superiores a un año”. Lo que se pierde, en concreto, es el control sobre el juego: una adicción que no distingue edades y provoca efectos indeseables en el desempeño escolar, laboral y la vida privada.
Durante la pandemia, se registró un incremento del 20 por ciento: el confinamiento al comienzo y el desplazamiento de las actividades presenciales a la virtualidad favorecieron el crecimiento en dicho sentido, porque el ocio pasó a ser experimentado desde el hogar.
Si se dispara el número de usuarios, la industria de los videojuegos debe tomarse con seriedad: a partir de un resumen anual confeccionado por el Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos (que pertenece a la Universidad Nacional de Rafaela), el país recaudó durante el último año más de 86 millones de dólares.
Ser gamer, no obstante, no equivale a desarrollar una adicción. Pavlovsky apunta lo siguiente: “También hay que señalar que aquellos que desarrollan usos problemáticos constituyen un porcentaje muy menor del total de las personas que juegan. No podemos generar sobrediagnósticos y pensar, de forma errónea, que todos los que juegan afrontan un problema de salud mental”. La mayoría lo hace para relajarse, distraerse o divertirse. También, lejos de lo que algunas veces se sostiene, pertenecer al mundo de los videojuegos puede servir para conocer gente y trabar nuevas amistades y relaciones.
Desde aquí, el psiquiatra suma nuevos matices: “Hay individuos que se dedican de manera profesional al mundo de los videojuegos. Tengo pacientes que son gamers, otros que viven de analizar juegos y de realizar reseñas al respecto. Le dedican seis, ocho, diez, doce horas por día, como un trabajo cualquiera”.